SYSTEME DE JEU

JET DE DES
Le système de jeu est entièrement fondé sur le système de white wolf. Il nécessite l'utilisation de dés de 10. Pour une action simple, il faut lancer le nombre de dés correspondant à un attribut + une capacité (ou système + Programme). Le maître du jeu détermine la difficulté correspondante (entre 2 et 9) et le nombre de succès nécessaire.
Chaque dé au-dessus de la difficulté est considéré comme un succès, auquel s'annule chaque "un " obtenu sur le dé. S'il y a plus de un que de réussite, c'est un échec critique

Exemple :
Pour détecter une mine sur le sol, la machine doit faire un jet de Caméra (il a 3) + Détection (il a 2). Il lance donc au total 5 dés. Il obtient 9, 1, 4, 8, 7. Grâce à ce jet, il réalise deux succès sur une difficulté de 7.

COMBAT
Pour un combat, tous les joueurs doivent faire un jet de dextérité (ou processeur) difficulté 5, pour déterminer l'ordre. Un échec critique signifie que le personnage ne combat pas.
Ensuite, le joueur lance dextérité + bagarre (pour un combat à main nue), dextérité + mêlée (pour un combat avec une arme blanche), dextérité + arme à feu (pour un combat avec une arme à feu). La difficulté est indiquée par l'arme, chaque succès ajouté un niveau de dégât à l'arme les dégâts sont indiqués à côté de l'arme.
Il lance ensuite ce nombre de dés (dégâts + succès) contre une difficulté égale à vigueur (ou résistance) + 3 de l'adversaire (si c'est une arme blanche ou un combat à main nue), ou vigueur (ou résistance) de l'adversaire (pour une arme à feu).
L'adversaire peut ensuite absorber les dégâts en faisant un jet de vigueur (ou résistance) contre une difficulté de 5 + le nombre de succès réalisé par l'attaquant lors de son premier jet (pour le toucher).

CARACTERISTIQUES

Le personnage a au début 140 points de bonus à utiliser pour créer son personnage. Chacune des sections coûte un certain nombre de points de bonus pour obtenir un niveau dans la section correspondante.
Soit le joueur choisit de jouer un robot, soit il choisit de jouer un homme envoyer par les pays du Sud.

Pour les blessures, et ceci à la différence du système white wolf, c'est la difficulté pour agir qui augmente. Si elle dépasse 9, l'action devient impossible.
Quand le robot est touché, il permet définitivement des points d'état, selon le barème indiqué sur la fiche de personnage.

Je note entre parenthèse le coût en point de bonus pour chacune des caractéristiques suivantes.

1) Les robots

Les robots ne peuvent pas dialoguer normalement, leur timbre de voix reste toujours identique ; on les repère de ce fait naturellement (leur voix est comme celle d'un appareil pour les personnes qui n'ont aujourd'hui plus de voix). Ils peuvent stocker des informations dans leur disque dur tel que des vidéos qu'ils filment, des photos ou une parole qu'ils peuvent ensuite répéter tel quelle. Ces informations ne prennent quasiment pas de place dans leur disque dur s'il ne filme pas en permanence.

Ils ont au départ un point gratuit en disque dur, processeur et caméra.


L'identificateur correspond au nom du robot. Il commencera par l'année pendant laquelle il a été construit, selon ses caractéristiques (voir background). Il sera ensuite suivi par un nom de code (exemple : 2023 ATC17 désigne un robot de première génération).

Son origine sera obligatoirement un pays du sud, et déterminera son visage (si ce pays a des traits caractéristiques), mais aussi son langage de base.

Son type d'intelligence artificielle détermine son caractère (je rappelle toutefois qu'une machine ne connaît ni la peur ni la pitié, inutile de le noter)

Le système (5) - Cette partie ne peut pas être augmenter par les points d'expérience ; les humains du sud n'ont pas le matériel nécessaire pour le remplacer.

Disque dur constitue la quantité d'information que la machine peut contenir. Ce chiffre multiplié par six détermine la quantité de programme que le robot pour apprendre. Ainsi, un robot ne peut pas avoir plus de 30 points en programmes.

L'état constitue l'apparence physique du robot. Si celui-ci a été endommagé, une partie de son corps n'est plus recouvert de tissus. Ainsi, pour voir si un individu est un robot, on doit faire un jet d'identification + caméra (ou perception) difficulté 7 et le nombre que l'on a en Etat détermine le nombre de succès nécessaire. Si le robot à 0 en Etat, on le remarque sans faire de jet (une grande partie de son visage est un squelette d'acier).
Il est possible au cours du jeu de remettre du tissu organique sur le robot au prix de 250$ par niveau d'état.

Le processeur constitue la réaction, la rapidité, le calcul.

La caméra constitue la qualité de l'image reçue par le robot.

Les programmes - limités par le disque dur

Combat (2)

Humanïsation (3)
La chaleur permet de recréer artificiellement de la chaleur au sein du corps de la machine et permet de ne pas le faire repérer par les chiens utilisés par les humains (è nombre de succès nécessaire au chien pour le repérer)
La nage ne peut être utilisée que si le robot est étanche.
Comportement humain permet au robot de reproduire des gestes simples d'un humain ou de les comprendre.

Technique (1)
La réparation permet au robot de se réparer grâce à un jet de caméra + réparation
Détection permet au robot d'éviter des dangers tel que les mines
Recherche permet d'effectuer des recherches sur Internet.

Connaissance (2)
Vie humaine apprend au robot comment les hommes vivent : ils mangent, boivent, aiment parler…
Organisation humaine apprend au robot comme les humains sont organisés (en bunker, derrière des postes mitrailleurs, avec des chiens, en groupe…)
Langue détermine comment le robot parle l'américain (ce programme a été intégré pendant le renvoi des robots vers le Nord par le peuple de Sud, voir background)

Le joueur peut obtenir des points de personnages en plus ou obtenir des capacités différentes grâce à ces exemples de caractéristiques (inventez-en d'autres) :
- endommagé
- bogue
- overclocké (+2 en processeur, mais bruit permanent de ventilation, risque de surchauffe - à partir de cinq actions, il doit lancer un dé, s'il fait un "un ", ses circuits surchauffes (quatrième case de dégât))
- Compressions des données, sur le système suivant :
X 1,5 en disque dur ==>puissance du processeur divisé par trois.
X 2 en disque dur ==> puisssance du processeur divisé par quatre
En fait, on divise par le double du nombre par lequel on a multiplié la taille du disque dur pour obtenir la puissance du processeur.

2) les humains

Les humains peuvent porter des armures (elles sont rares, et leur sont donc réservées).
Pour se soigner de nouvelles techniques permettent d'éviter la guérison naturelle. Dans un service spécialisé, les humains peuvent se soigner d'un niveau X le niveau actuel toutes les heures. Exemple : un blessé grave devra donc attendre six heures (trois pour blesser grave, deux pour blesser léger, un pour contusion).

Ils ont un point gratuit dans tous les attributs.

Son nom est dépendant de son origine qui elle aussi (comme les robots) vient du sud.

Attributs (3)
Le grade détermine son statut quand il a été envoyé par les pays du sud. Au premier niveau, il s'agit d'un simple civil (et ne sera donc pas armé), au second niveau il s'agit d'un appelé ou de quelqu'un qui a choisi de participer au dernier moment à la guerre (on lui donnera des armes archaïques), au troisième niveau il s'agit d'un militaire (il pourra avoir soit un fusil d'assaut soit un laser). Les humains ne peuvent pas utiliser leur argent pour acheter des armes (elles ont toutes été réquisitionnées).

Combat (3)

Compétence (2)
Voir pour les caractéristiques ceux des robots.

Technique (3)
Voir pour les caractéristiques ceux des robots.

Connaissance (1)
Voir pour les caractéristiques ceux des robots.

Volonté (1) - minimum 4
Peur - courage (3). Si le personnage n'a aucun point, il peut dans certaines circonstances effrayantes ne pas pouvoir agir. Sinon un jet difficulté 7 est nécessaire

Pitié - Froid (3). Si le personnage n'a aucun point, il peut dans certaines circonstances ne pas pouvoir agir. Sinon un jet difficulté 7 est nécessaire.

3) Equipement

Certaines sont réservées aux robots, je les note par un X. Les autres peuvent être montés sur des humains. En général, il permet de dépasser les nombre indiquer sur la fiche de personnage.

Modem (2)
Interface graphique (1 permet à quelqu'un d'autre d'utiliser la machine quand elle est hors-service) X
carte vidéo accélératrice (7 par niveau en plus dans caméra) X
arme intégrée (1 pour une arme blanche, 5 pour un fusil d'assaut)
vision infrarouge (2)
vision thermographique (3)
interface (3 par un point en plus dans technique)
accélérateur moteur (2 - permet de courir plus vite) X
étanchéité (3) X
anti-virus (3) X
Inventez-en d'autres…

Ensuite, le joueur peut utiliser des points de bonus pour s'équiper, chaque point rapporte 100$ d'équipement.

Voici quelques exemples d'armes, il vous faudra en inventez d'autre.
Arme Dégâts Difficulté Munitions Prix
Pistolet 3 6 14 300 $
Fusil d'assaut 6(14 coups / rnd) 7 30 1000 $
Grenade 30(-4/m) 6 1 50 $
Laser 8 8 Infini 1 500 $

 


COMBAT SUR VEHICULE

Pour les combats entres véhicules, le nombre de dés devient très important. Ainsi, un char panzer aura par exemple 30 en vigueur et les dégâts de son canon sera de 20 dés. Un général-robot (de grandes machines qui se dirige seul) aura 50 en vigueur et son tir laser fera des dégâts de 30 dés. Pour simplifier les jets de dés, diviser tout par dix, et compter pour un véhicule un nombre de case de vie, comme pour un humain. Si c'est un humain ou un robot qui s'est fait toucher, vous serez obliger de lancer tous les dés (ou s'il en a vraiment beaucoup, considérez-le comme mort).

Pour les différents véhicules, là aussi vous serez obligé d'inventer.
De toute façon, si vous voulez un monde assez complet, vous serez assez souvent obliger d'improviser ! !